ゲーム背景のための植生環境のつくり方

ゲーム背景のための植生環境のつくり方

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アセットを配置するだけの背景から、卒業しよう。 ツールのアップデートに怯えない、一生物の「植生制作の理論」 ゲームのビジュアルクオリティを大きく左右する「植生(ベジテーション)」。 オンラインライブラリからアセットをダウンロードして配置すれば、それなりのシーンは作れる時代になりました。しかし「なぜその形になるのか」「どうすれば手作りの説得力を持たせられるのか」を論理的に説明できるでしょうか? 本書は、ゲーム向けのハイクオリティな植生を「ゼロから」制作するための本格的なガイドブックです。 Unreal Engine 5、Blender、SpeedTree、そしてSubstance Designerといった業界標準ツールを駆使し、小手先のチュートリアルではなく、あなたのキャリアを通じて長く役立つ「プロセス」と「思考法」を伝授します。 ■本書の特徴 ・「手作業」と「プロシージャル」のハイブリッドなアプローチ SpeedTreeによるプロシージャルな制作手法の恩恵を受けつつも、本書はあえて手作業(BlenderやSubstance Designer)での構造の理解に重きを置いています。ツールに「お任せ」するのではなく、自ら意図を持ってコントロールする力を養います。 ・独自のテクスチャ作成とフォトグラメトリの実践 既存のライブラリに頼らず、身近な植物の写真からテクスチャアトラスを構築する手法や、RealityScanを用いた樹幹のフォトグラメトリなど、ゼロから素材を生み出す技術を習得できます。 ・「なぜその設定にするのか」理論に基づいた解説 「頂点カラー(RGB)が風シェーダーでどのように作用するのか」「なぜそのノードを繋ぐのか」など、数値を真似するだけでなく、技術的・芸術的な理由を丁寧に解説します。 ■本書で学べる制作フロー ・観察と計画:PureRefを活用したリファレンス収集と分析 ・下草の制作:Photoshop、Substance Designer、Blenderを用いた独自のテクスチャアトラスとメッシュ作成 ・フォトグラメトリ:RealityScanを用いた樹幹のキャプチャとUE5へのインポート ・樹木の構築:SpeedTree(v9.5/v10対応)によるプロシージャルな樹木生成 ・シェーダー構築:頂点カラーで制御する、リアルな風マテリアル(二次風・クラスタの揺れ)のセットアップ ・シーン統合:MegascansやFabを活用し、UE5上でハイクオリティな環境を完成させる ■こんな方におすすめです ・中級の背景モデラー/環境アーティスト:既存アセットの組み合わせから脱却し、オリジナルの植生を自力で生み出したい方 ・ゲーム開発者:UE5での高度な風シェーダーや最適化を含め、ビジュアルクオリティを一段階引き上げたい方
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  • ゲーム背景のための植生環境のつくり方

    8月11日発売予定

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