アーケードゲーム専門誌『ゲーメスト』が生まれた80年代。
雑誌で集計されたハイスコアでシューティングの全一を狙う、
ディープなゲームマニアたちが全国のゲームセンターに集っていた。 昭和から平成へと元号が変わった90年代。
『ストリートファイターII』の登場により状況は一変した。
ゲームセンターに置かれた対戦台には腕自慢が集まり、
毎日のように果て無き勝ち抜き戦が行われていた。
格闘ゲームの攻略本はミリオンセラーとなり、日本一を決める
ゲーメスト主催の全国大会は大いに盛り上がった。 21世紀となり、ゲームセンターの主流は音楽ゲームと
トレーディングカードを使ったゲームに移行した。
家庭用コンソールでは、3Dポリゴンで描かれたバトルアクションが生まれ、
さらにオープンワールドの登場によってビデオゲームの
世界はさらに広がった。 そして今、ゲームセンターからはビデオゲームが消え、人気YouTuberが
行うゲーム配信が人気を集め、eスポーツプレイヤーが巨額の収入を
手にできる時代が到来している。 グラディウス
魔界村
ストリートファイターII
WCCF
NINJA GAIDEN
シュタインズ・ゲート
スカイリム 本書は、過去から現在までの、多くのプレイヤーを魅了した
個性的な7つのビデオゲームを細かく紐解くことで
「ゲームが放つ魅力」をすべて浮き彫りにした一冊である。 「そのゲームが生まれた歴史の必然とは?」
「開発者の狙いとその面白さの本質とは?」
「プレイヤーを熱狂させた理由とは?」 などの疑問に対する明確な答えが、ページを進めるごとに
クリアに浮かび上がっていく。前代未聞の20万字超えの
ビデオゲーム研究書『グレート・セブン・ゲームズ』。 ゲームを広く、深く知りたいマニアに捧げる。