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国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証!「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えているドラゴンクエストとファイナルファンタジー。日本ではRPGがなぜこれほど人気なのか。ゲームで物語はどう表現されるようになったのか。TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でもおなじみ、元スクウェア・エニックスのプロデューサーで、新進気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、ドラクエとFFの功績をあらためて検証する。●鳥嶋和彦さんが「ドラクエ・FF誕生の時代をかたる」ロングインタビュー収録!●TBSラジオ「アフター6ジャンクション」人気特集シリーズ「国産RPGクロニクル」書籍化!ライムスター宇多丸さん(ラッパー/ラジオパーソナリティ)「ドラクエ・FF弱者の私でも(笑)しっかり超絶、面白いッ!」佐久間宣行さん(テレビプロデューサー)「夢中になったゲームの歴史は僕らの人生の歴史でもある。ずっと読み続けたい本だ!」【目次】はじめにゲームって何なんだろう?本書についてなぜ、いまドラクエ・FFを語るのかオタク的想像力の中心異世界≒ゲームの世界和製西洋ファンタジーを作ったRPG第1回 ファミリーコンピュータ時代編1 RPGの誕生と黎明期2 ドラゴンクエストの誕生3 ファイナルファンタジーの誕生4 ゲームシステムから読み解く両シリーズの思想5 ドラクエ、FFは何を物語ったか6 イラストと音楽で比較するドラクエとFF7 世界観をあらわす数字のケタ8 ドラクエ、FF両シリーズの個性とは第2回 スーパーファミコン時代編1 国産RPGブームはなぜおきたのか2 国産RPGの「カンブリア爆発」3 多様な物語形式を実験するドラクエ4 スーファミとFFの幸福な出会い5 青春群像劇としてのFF6 ドット絵がいいと感じるのはノスタルジーなのか第3回 プレイステーション時代編1 販売本数の推移で見るドラクエとFF2 躍進するFF3 混迷するドラクエ第4回 プレイステーション2時代編1 エニックスとスクウェア、まさかの合併2 より「映像メディア的」になっていくFFシリーズ3 新しいドラクエ像第5回 プレイステーション3とニンテンドーDS時代編1 困惑の『FF13』2 新しい時代の準備をした『ドラクエ9』第6回 プレイステーション4時代編1 旅の経験をきわめるFF2 王道をきわめるドラクエインタビュー 鳥嶋和彦さん「あのとき、RPGならマンガとは異なる、まったく新しい物語体験を生み出せるという感覚があったんだよね。」ゲームとの出会い『ドラクエ』プロジェクトのたちあげメディアミックスへの考え方マーチャンダイズを学ぶ遊びながら作った『ドラクエ』 FF坂口博信との出会い『FF5』制作時のアドバイス『クロノ・トリガー』を作ったわけ『クロノ・トリガー』の続編がでなかった理由「Vジャンプ」でやりたかったことゲーム業界に関り続けたらやりたかったことこれからゲームはどうなっていくかおわりにこれからのドラクエとFFいまRPGが存在する意義「誰でも遊べるゲーム」の夢主要参考文献

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国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのかの作品情報

あらすじ

日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証!「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えているドラゴンクエストとファイナルファンタジー。日本ではRPGがなぜこれほど人気なのか。ゲームで物語はどう表現されるようになったのか。TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でもおなじみ、元スクウェア・エニックスのプロデューサーで、新進気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、ドラクエとFFの功績をあらためて検証する。●鳥嶋和彦さんが「ドラクエ・FF誕生の時代をかたる」ロングインタビュー収録!●TBSラジオ「アフター6ジャンクション」人気特集シリーズ「国産RPGクロニクル」書籍化!ライムスター宇多丸さん(ラッパー/ラジオパーソナリティ)「ドラクエ・FF弱者の私でも(笑)しっかり超絶、面白いッ!」佐久間宣行さん(テレビプロデューサー)「夢中になったゲームの歴史は僕らの人生の歴史でもある。ずっと読み続けたい本だ!」【目次】はじめにゲームって何なんだろう?本書についてなぜ、いまドラクエ・FFを語るのかオタク的想像力の中心異世界≒ゲームの世界和製西洋ファンタジーを作ったRPG第1回 ファミリーコンピュータ時代編1 RPGの誕生と黎明期2 ドラゴンクエストの誕生3 ファイナルファンタジーの誕生4 ゲームシステムから読み解く両シリーズの思想5 ドラクエ、FFは何を物語ったか6 イラストと音楽で比較するドラクエとFF7 世界観をあらわす数字のケタ8 ドラクエ、FF両シリーズの個性とは第2回 スーパーファミコン時代編1 国産RPGブームはなぜおきたのか2 国産RPGの「カンブリア爆発」3 多様な物語形式を実験するドラクエ4 スーファミとFFの幸福な出会い5 青春群像劇としてのFF6 ドット絵がいいと感じるのはノスタルジーなのか第3回 プレイステーション時代編1 販売本数の推移で見るドラクエとFF2 躍進するFF3 混迷するドラクエ第4回 プレイステーション2時代編1 エニックスとスクウェア、まさかの合併2 より「映像メディア的」になっていくFFシリーズ3 新しいドラクエ像第5回 プレイステーション3とニンテンドーDS時代編1 困惑の『FF13』2 新しい時代の準備をした『ドラクエ9』第6回 プレイステーション4時代編1 旅の経験をきわめるFF2 王道をきわめるドラクエインタビュー 鳥嶋和彦さん「あのとき、RPGならマンガとは異なる、まったく新しい物語体験を生み出せるという感覚があったんだよね。」ゲームとの出会い『ドラクエ』プロジェクトのたちあげメディアミックスへの考え方マーチャンダイズを学ぶ遊びながら作った『ドラクエ』 FF坂口博信との出会い『FF5』制作時のアドバイス『クロノ・トリガー』を作ったわけ『クロノ・トリガー』の続編がでなかった理由「Vジャンプ」でやりたかったことゲーム業界に関り続けたらやりたかったことこれからゲームはどうなっていくかおわりにこれからのドラクエとFFいまRPGが存在する意義「誰でも遊べるゲーム」の夢主要参考文献

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