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Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまで

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高機能ゲームエンジンによる グラフィックス演出技術を手に入れろ ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。 ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。 本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。 大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。 【想定読者】 Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人 ・ゲームプログラマ ・アーティスト ・テクニカルアーティスト 【目次】 ・Chapter 1 ビジュアルエフェクト入門 ・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入 ・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する ・Chapter 4 ポストプロセス(ポストエフェクト)を作成する ・Chapter 5 ブループリントでエフェクトを作成する ・Chapter 6 Niagaraの全体像 ・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する ・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる ・Chapter 9 Niagaraの発展的な機能を用いて表現を広げる ・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる ・Chapter 11 GPU Simulationステージで複雑なシミュレーションを行う ・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション ・Chapter 13 Game of Life(理論編) ・Chapter 14 Game Of Life(実装編) ・Chapter 15 木の生成シミュレーション(理論編) ・Chapter 16 木の生成シミュレーション(実装編) ・Chapter 17 流体シミュレーション(理論編) ・Chapter 18 流体シミュレーションによる水面(実装編) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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Unreal Engine 5で学ぶビジュアルエフェクト実装 基本機能からNiagara、シミュレーションまでの作品情報

あらすじ

高機能ゲームエンジンによる グラフィックス演出技術を手に入れろ ゲーム開発において、ユーザー体験を向上するためのスパイスとなるのがビジュアルエフェクトであり、いまや「遊んでいて気持ちいい」や「のめりこんでしまう」といった体験を作るには必須の要素ともいえます。 ただビジュアルエフェクトは、ゲームの「面白さ」を作るゲームロジックには影響を与えないものであり、その実現には、ゲーム自体とはまた違った「センス」と「実装」の両面のテクニックが必要となってきます。 本書は、最新の高機能ゲームエンジンUnreal Engine 5(UE5)を使って、豊富な作例とともに、エフェクトの理論、感覚的な要素、そしてさまざまな機能を使った実装について学べる一冊です。 大規模タイトルから個人開発まで、あらゆるゲームに使われている「あの」エフェクトを、あなたも本書で身につけましょう。 【想定読者】 Unreal Engine 5でのゲーム開発に取り組んでいるが、効果的なエフェクトを模索している人 ・ゲームプログラマ ・アーティスト ・テクニカルアーティスト 【目次】 ・Chapter 1 ビジュアルエフェクト入門 ・Chapter 2 Unreal Engine 5の導入 ・Chapter 3 マテリアルを使ってエフェクトを作成する ・Chapter 4 ポストプロセス(ポストエフェクト)を作成する ・Chapter 5 ブループリントでエフェクトを作成する ・Chapter 6 Niagaraの全体像 ・Chapter 7 Niagaraで基本的なエフェクトを作成する ・Chapter 8 Niagaraをゲームと連携させる ・Chapter 9 Niagaraの発展的な機能を用いて表現を広げる ・Chapter 10 外部ツールを用いて表現をさらに広げる ・Chapter 11 GPU Simulationステージで複雑なシミュレーションを行う ・Chapter 12 魚の群れのシミュレーション ・Chapter 13 Game of Life(理論編) ・Chapter 14 Game Of Life(実装編) ・Chapter 15 木の生成シミュレーション(理論編) ・Chapter 16 木の生成シミュレーション(実装編) ・Chapter 17 流体シミュレーション(理論編) ・Chapter 18 流体シミュレーションによる水面(実装編) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

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