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Scratchでたのしく学ぶプログラミング的思考

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プログラミング的思考をクイズやゲームでたのしく学ぼう! 平成32年4月~学習指導要領の改訂が施行され、「プログラミング的思考」の学習が必須となります。 本書は、プログラミング的思考をクイズやゲームを通じて、たのしく学ぶことができます。 これからプログラミング的思考を学ぶ方、教える方が飽きずに学べるようにイラストを多くちりばめました。 サンプル素材はすべてScratch3で公開し、再利用可能としました。 ●まずは身近なクイズでプログラミング的思考に触れる 遠足や調べ学習など、小学生が実際に体験することを題材として、プログラミング的思考をやさしく学びます。 ●わかりやすい解説 クイズの内容を踏まえて、アルゴリズムやモデル化、シミュレーションといったプログラミング的思考をしっかりと理解することができます。 ●Scratchでプログラミングを体験 クイズで学んだ内容を活かして、Scratchで基本的なプログラミングに触れることができます。 クイズはパソコンを使うことなく、すぐに取り組むことができます。 また、インターネット環境のあるパソコンを使えば、本書で紹介したScratch作品を使って学習することができます。 授業ですぐに使えるように構成しました! 総ルビと豊富なイラストによる解説で、小学生でも本書を通じてプログラミング的思考を学ぶことができます。 <目次> Chapter1 コンピュータの仕組みとScratchの設定  1-1 プログラムが動く「コンピュータの仕組み」について知ろう  1-2 プログラミングとScratch Chapter2 問題解決のための方法と手順[アルゴリズムとデータ構造]  2-1 順番通りに進めてみよう(順次実行)  2-2 条件に分けて考えてみよう(条件分岐)  2-3 同じ行動を複数回行ってみよう(繰り返し)  2-4 箱を使ってみよう(変数)  2-5 要素を1つの箱にまとめてみよう(配列)  2-6 配列の考え方をさらに深めよう(配列の応用)  2-7 複数の指示を1つの指示にまとめよう(関数)  2-8 メッセージ Chapter3 ものごとの仕組みを単純化する、未来を予想する[モデル化とシミュレーション]  3-1 モデル化とシミュレーションとは  3-2 分けて考えてみよう(分解と組み立て)  3-3 共通の性質をまとめてみよう(一般化)  3-4 重要なところのみ注目してみよう(抽象化)  3-5 簡単にした図で考えてみよう(モデル化)  3-6 さまざまな未来を予想してみよう(シミュレーション)  3-7 すじみちを立てて考えてみよう(論理的推論)  3-8 モデル化とシミュレーションのまとめ Chapter4 Scratchで学ぶプログラミング的思考[作図とゲーム]  4-1 さまざまな図形をScratchで描こう  4-2 Scratchでゲームをつくろう Chapter5 プログラミング的思考のまとめとさらなる学びに向けて  5-1 まとめとさらなる学びに向けて <著者> 鷲崎弘宜 早稲田大学グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所所長・教授、国立情報学研究所客員教授、(株)システム情報 取締役(監査等委員)、(株)エクスモーション社外取締役。ビジネスと社会のためのソフトウェアエンジニアリングおよびプログラミングの研究、教育、社会実装に従事。プログラミング学習環境やルーブリックの調査研究プロジェクトG7プログラミングラーニングサミット主宰。IoT・AIの社会人教育事業enPiT-Proスマートエスイー事業責任者。 齋藤大輔 早稲田大学基幹理工学部情報理工学科 講師(任期付)。博士(工学)。プログラミングが与える学習効果に関する研究に取り組んでいる。しごと能力研究学会 理事。 マイクロソフト認定教育イノベーター。東洋英和女学院大学非常勤講師。 坂本一憲 WillBooster合同会社 CEO。早稲田大学 研究院客員准教授。国立情報学研究所 客員助教。東京大学・東京工業大学 非常勤講師。株式会社リビングロボット アドバイザー。IPA/経産省 未踏スーパークリエーター。プログラム解析・プログラミング教育・動機づけ研究等に従事。
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あらすじ

プログラミング的思考をクイズやゲームでたのしく学ぼう! 平成32年4月~学習指導要領の改訂が施行され、「プログラミング的思考」の学習が必須となります。 本書は、プログラミング的思考をクイズやゲームを通じて、たのしく学ぶことができます。 これからプログラミング的思考を学ぶ方、教える方が飽きずに学べるようにイラストを多くちりばめました。 サンプル素材はすべてScratch3で公開し、再利用可能としました。 ●まずは身近なクイズでプログラミング的思考に触れる 遠足や調べ学習など、小学生が実際に体験することを題材として、プログラミング的思考をやさしく学びます。 ●わかりやすい解説 クイズの内容を踏まえて、アルゴリズムやモデル化、シミュレーションといったプログラミング的思考をしっかりと理解することができます。 ●Scratchでプログラミングを体験 クイズで学んだ内容を活かして、Scratchで基本的なプログラミングに触れることができます。 クイズはパソコンを使うことなく、すぐに取り組むことができます。 また、インターネット環境のあるパソコンを使えば、本書で紹介したScratch作品を使って学習することができます。 授業ですぐに使えるように構成しました! 総ルビと豊富なイラストによる解説で、小学生でも本書を通じてプログラミング的思考を学ぶことができます。 <目次> Chapter1 コンピュータの仕組みとScratchの設定  1-1 プログラムが動く「コンピュータの仕組み」について知ろう  1-2 プログラミングとScratch Chapter2 問題解決のための方法と手順[アルゴリズムとデータ構造]  2-1 順番通りに進めてみよう(順次実行)  2-2 条件に分けて考えてみよう(条件分岐)  2-3 同じ行動を複数回行ってみよう(繰り返し)  2-4 箱を使ってみよう(変数)  2-5 要素を1つの箱にまとめてみよう(配列)  2-6 配列の考え方をさらに深めよう(配列の応用)  2-7 複数の指示を1つの指示にまとめよう(関数)  2-8 メッセージ Chapter3 ものごとの仕組みを単純化する、未来を予想する[モデル化とシミュレーション]  3-1 モデル化とシミュレーションとは  3-2 分けて考えてみよう(分解と組み立て)  3-3 共通の性質をまとめてみよう(一般化)  3-4 重要なところのみ注目してみよう(抽象化)  3-5 簡単にした図で考えてみよう(モデル化)  3-6 さまざまな未来を予想してみよう(シミュレーション)  3-7 すじみちを立てて考えてみよう(論理的推論)  3-8 モデル化とシミュレーションのまとめ Chapter4 Scratchで学ぶプログラミング的思考[作図とゲーム]  4-1 さまざまな図形をScratchで描こう  4-2 Scratchでゲームをつくろう Chapter5 プログラミング的思考のまとめとさらなる学びに向けて  5-1 まとめとさらなる学びに向けて <著者> 鷲崎弘宜 早稲田大学グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所所長・教授、国立情報学研究所客員教授、(株)システム情報 取締役(監査等委員)、(株)エクスモーション社外取締役。ビジネスと社会のためのソフトウェアエンジニアリングおよびプログラミングの研究、教育、社会実装に従事。プログラミング学習環境やルーブリックの調査研究プロジェクトG7プログラミングラーニングサミット主宰。IoT・AIの社会人教育事業enPiT-Proスマートエスイー事業責任者。 齋藤大輔 早稲田大学基幹理工学部情報理工学科 講師(任期付)。博士(工学)。プログラミングが与える学習効果に関する研究に取り組んでいる。しごと能力研究学会 理事。 マイクロソフト認定教育イノベーター。東洋英和女学院大学非常勤講師。 坂本一憲 WillBooster合同会社 CEO。早稲田大学 研究院客員准教授。国立情報学研究所 客員助教。東京大学・東京工業大学 非常勤講師。株式会社リビングロボット アドバイザー。IPA/経産省 未踏スーパークリエーター。プログラム解析・プログラミング教育・動機づけ研究等に従事。

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